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シュタインズ・ゲート

実績を回収して遂にコンプ。長い道程でした。そういえばコスプレパッチは結局当ててませんね。どうしよう。

本作について再度、ちょこっと考えてみましたが、こっち方面の作品でここまで SF 風味 (風味なのがポイント) を効かせた作品ってのは少ない気がします。便利なファンタジー系アイテムでやるか、SF チックな設定を積み重ねてやるか、の違いですが作風としてはやはり別物になるわけで。

トゥルーエンドに至るまでの終盤の過程とか、本作ならではの重みがあって楽しめたのは事実です。

シュタインズ・ゲート

自力を諦めて攻略を頼って無事、助手エンドとトゥルーエンド。実績の残りは別途回収で。プレー時間はざっと 60 時間ほど。

あのメール返信で助手が可愛くなっていくというのはちょっとどころでなく理解に苦しむところがありますが、これはシステム上の問題として。

どんでん返し的な捻りではなく、本当に最後のケリを付けるという感じで綺麗に収束していくタイプの終わりってことで、大体見当通りな感じに。最後の最後まで変な事するよりも、様式美を優先したって事ですかね。

舞台を整えるという伏線張りが前半、整った舞台の片付けにあたる伏線回収が後半、とすると、どうも前半部分に偏っているように感じます。お話的には一番面白くなっていくべき後半が、どうしても後始末的なものに感じてしまい、前半にあった面白さが無くなっているのではないかと。主人公の厨二病、正確には邪気眼的言動も少なくなるし。

手法や構成としては、従来からよく使われてきたものではありますがそこに SF 風味を付け加えて、尚かつテーマを立ててきちんとそれをシナリオに盛り込んだという意味では何も不足は無し。

とはいえ一時期話題になったのはちょっと不思議に思います。そこまで騒ぎ立てるほどの突出したものがあるか? と聞かれるとちょっと悩む。厨二とか SF とかは異色ではあるけど全く無いわけでもないし、その他構成やシナリオ、演出は高い水準で纏められてはいるけど一歩以上秀でていると特筆するほどの驚きがあったわけでもない。単純に、普段ギャルゲを買わない層が買ってプレーして話題になったという構図なんでしょうか。

敢えて一つ言及するなら本作のゲームデザイン。選択肢ではなく、フォーントリガーシステムという要するに携帯電話を模したインターフェイスで電話したりメールをしたりする事で分岐するという、発想だけは面白そうなシステムです。

もちろん自由に電話を掛ける事やメール送信する事ができるわけではなく、アクションが必要なシーンで電話を取るか無視するか、メールを読むか送信するか返信するか、といった選択ができるといったもの。実際に重要なのはメール返信の部分で、受信メールのどの単語に対して返信するかでトゥルーエンドに行けるかが分かれるという、攻略を見ながらでもやりにくいシステムです。

あと画面のインターフェイス。恐らく箱のものをそのまま流用したのだと思いますが、テキスト枠の周囲にボタン類が一切ありません。つまりセーブやスキップがしたければ右クリックしてメニューを呼び出すか、大人しくキーボードショートカットを使えという事のようです。ここはちゃんと、Windows 向けに枠を作り直すぐらいの手間は掛けて欲しいところです。

声優に関して、やはりこのシリーズは主人公の声優が一番演技力を要求されると思うんですが今回も上手いです。というか宮野真守の声だと邪気眼台詞が普通に格好良く聞こえるから困る。

  • よかったところ
    • きちんと伏線回収、助手は可愛い
  • わるかったところ
    • 新しいシステムを考案するのは良いけど、ストレスとゲーム性のバランスは取って欲しいところ

人を選ぶという意味では厨二ネタ、ネットスラングといった類に対しての寛容が求められとこでしょうか。アキバの今の風景をネタにしてるのである意味、今の内にしか楽しめない作品だと思います。

一時期騒がれてたのがちょっと不思議ではありますけど、とりあえず話のネタにはなる作品かと思います。

シュタインズ・ゲート

巫女エンドとまゆしぃエンド。まゆしぃはもっと引っ張るかと思ったのにもうエンドが見れてしまうってことは、まだまだ隠しネタはあるって事か。いや実際気になる伏線らしきものはあるけど。

そろそろ助手を、ということでメール返信に気を付けて最初からやり直してみたもののまゆしぃエンド行き。どうやら相当フラグ立てが厳しいようです。

選択肢じゃなくメールの返信をどうするかっていうのを分岐条件またはフラグとするのは発想的には一見面白そうだけど、肝心の実装が「メール本文中にある幾つかのキーワードのどれかを選択」となってしまっているのは古典的、旧来的な感じで全然発想を活かせてないですね。これはゲームデザイン的には失敗に近いんじゃないのかな。

シュタインズ・ゲート

昨日の続きというか分岐から進めて 8 章途中。こういう感じでサブキャラエンドを潰していく感じなのかな。

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ようやく一周目、鈴羽エンド。

恐らく根幹となるメインのネタを引っ張りに引っ張った割には、手垢に塗れるほど使われてきた旧来の手法だったという点はちょっと萎えてしまいましたが (高すぎる期待の裏返し) このタイプの圧巻というべきものはどうケリを付けるか、にあると思うのでそこはまだ期待しておきます。

余韻を含んだ終わり方って意味ではこれで良いんでしょうけど、いかにもサブキャラ的な扱いのようにも感じるんですよねー。

二周目は特に狙ったわけでもないのに期待通りにフェイリスエンド。このタイプの作品の個別エンドとしてはこっちの方が好きですね。まだ色々捻ろうとしている気配にもちょっと期待したいところです。

それにしても、選択肢ではなくメール送信とかの携帯電話の操作で分岐するというゲームデザインは、どうしてもアイデア先行で練り込みが足りないように感じます。クリック数の多さという操作性上のストレス、ノーヒントで送信メールの当たりを引けという運否天賦ぶりはちょっと。

ゲーム画面にしても、せめてクイックセーブ系のボタンやスキップのボタンぐらいは配置する Windows ゲームっぽさは持たせて欲しいものです。キーボードショートカット使えよというのは甘えだと思います。

シュタインズ・ゲート

三章途中。だんだん、方向性が見えてきた予感が。途中途中で一休みが欲しい感じはする、つまりのめり込んでずっと続けたいと思うほどの牽引力は感じませんが面白いかなと。

しかしこれ、途中途中のメール受信と送信がポイントになりそうで嫌だなあ。システムとしては面白いけどリプレイ時のストレスはかなり大きい気がする。

シュタインズ・ゲート

まずは開始。アクティベーションのためにソフト電池ランタイムなんて常駐サービスを入れられるのが果てしなくムカつきます。アクティベーションそのものは消極的賛成派なのだけど。

フルスクリーンの切替がコンフィグ画面でできないとか、ムービーが再生されず一苦労したとか色々ありますが声の力もあって面白い感じはします。

OP 直後まで。